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Die Höhle des Piraten ist das siebte Kapitel aus der Perspektive von Kara.

Dies ist die Ablaufdiagramm-Komplettlösung für dieses Kapitel mit einer Abschlussrate von 100% und allen Kontrollpunkten.

Handlung Bearbeiten

Luther, Kara und Alice sind aus Zlatkos Haus entkommen. Sie stehlen das Auto von Zlatko um damit zu Roses Farm zu gelangen. Doch kurz vor ihrem Ziel bleibt das Automatic-Fahrzeug liegen. Die drei suchen Zuflucht in einem stillgelegten Freizeitpark: Pirates' Cove. Schnell stellt sich heraus, dass das Trio auf dem Gelände nicht alleine ist...

Ablauf Bearbeiten

In diesem Kapitel gibt es sehr viele optionale Interaktionen, zum Beispiel, wenn Kara verschiedene Objekte ansieht.

Kontrollpunkt Auf dem Highway.
  1. Auto.
    • Seht euch die Nachrichten an.
    • Sprecht mit Luther.
    • Seht nach Alice hinten im Auto.
  2. Auto bleibt liegen.
  3. Sucht nach der Ursache.
  4. Scannt die Umgebung.
  5. Auf dem "Pirates' Cove"-Gelände.
    • Checkt die verschiedenen Gebäude.
    • Untersucht den eingefrorenen Androiden.
    • Der Android grüßt und schaltet sich ab.
    • Seht euch die Karte an.
    • Schaltet den Androiden in der Wahrsagebox an.
  6. Checkt die verlassene Taverne.
  7. Betretet die Taverne
  8. Kontrollpunkt In der Taverne.
  9. Richtet ein Bett für Alice her.
  10. Alice sieht sich das Familienposter an.
  11. Alice geht zu Bett.
    • Offnet die Tasche.
      • Bietet Kekse an - Nur verfügbar, wenn der Beutel geöffnet wird, bevor Alice eine Geschichte erzählt wird.
        • Alice ist nicht hungrig.
      • Kara sieht die Waffe in der Tasche.
        • IconSchloss -> Schaltet die Option "Waffe nehmen" für später frei.
  12. Erzählt Alice eine Geschichte.
  13. Sprecht mit Luther.
  14. "Schatten" greifen an.
    • Wahl 1
      • Nehmt die Waffe.
      • Nehmt einen brennenden Stock aus dem Feuer.
      • Beschützt Alice.
      • Löscht das Feuer.
    • Wahl 2
      • Gebt einen Warnschuss ab - nur verfügbar, wenn Kara zuvor die Waffe gesehen hat.
      • Bedrohen.
      • Fragen.
      • Wegstoßen.
  15. Die Angreifer stellen sich selbst als Jerry vor.
  16. Draußen.
  17. Gehe zum Karussell.
  18. Schaltet das Karussell ein.
  19. Setzt Alice auf eine der Figuren.
  20. Die Gruppe genoss zusammen einen ruhigen Moment

Beziehungsauswirkungen Bearbeiten

Alice Bearbeiten

  • Nachdem Kara ein Bett für Alice hergerichtet hat. Freundschaft hoch klein
  • Kara und Alice stehen vor dem Familienposter und sprechen miteinander. Freundschaft hoch klein
  • Kara gibt Alice einen Gute-Nacht-Kuss. Freundschaft hoch klein
  • Nachdem Kara entschiden hat, wie die Geschichte ausgeht. Freundschaft hoch klein

Luther Bearbeiten

  • Wenn Kara etwas anderes außer "Nein" auf die Frage nach etwas Auffälligem an Alice antwortet. Freundschaft hoch klein

Wissenswertes Bearbeiten

  • Weder Kara noch Luther können die Jerrys angreifen. Dieses Kapitel endet stets gleich.
  • Im hinteren Teil des Geländes befindet sich eine Bude, in der einige YK400-Kartons liegen. Dies könnte das Vorgängermodell des YK500 sein.

Siehe auch Bearbeiten

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