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Kara est l'un des trois personnages jouables de Detroit: Become Human. C'est une androïde fraîchement sortie de l'usine de modèle AX400. Elle sert son propriétaire, Todd Williams, et s'occupe de sa fille Alice Williams.

Le lien de Kara avec sa jeune protégée déclenche un bouleversement qui brisera la routine de Kara, l'entraînant dans un périple à travers le monde, à une époque où les androïdes se révoltent et confrontent leurs créateurs. Elle est inspirée et doublée par l'actrice Valorie Curry.

ApparenceModifier

Apparence physique Modifier

Kara a les yeux bleus et les cheveux longs coiffés en un chignon bas. Elle a également un petit cercle lumineux sur sa tempe droite, pour la distinguer en tant qu'androïde et indiquer son état mental. Plus tard dans le jeu, elle se coupe les cheveux et retire sa LED pour être moins identifiable. Le joueur peut alors modifier la couleur de ses cheveux en choisissant entre le blanc, le blond, le noir ou le brun initial. La couleur choisie sera définitive pour le reste du jeu. Elle mesure 1,63m.

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Kara platine

Kara Platine

Kara blonde

Kara Blonde

Kara chatain

Kara Châtain

Kara brune

Kara Brune

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Costumes Modifier

Au début, Kara porte un uniforme standard de style androïde, faisant allusion à la robe de la femme de chambre française.

Costume Kara

Costume Femme de Chambre

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Après être devenue une fugitive, Kara a plusieurs tenues avec un style beaucoup plus "humain" pendant le reste du jeu:

•Tenue "Laverie": Lors du chapitres "Fugitives", Kara peut voler des vêtements à la laverie: Une veste verte, un bonnet rouge et un pantalon foncé

•Tenue "Squat" : Dans le squat Kara trouvera un manteau sombre et un pantanlon noir.

•Tenue "Parking": Kara porte une veste marron qu'elle a trouvé dans une malle de voiture.

•Tenue "Zlatko": En arrivant chez Zlatko, Kara porte une blouse grise et pantalon foncé

Costume Kara chez Zlatko

Costume chez Zlatko

•Tenue "Après Zlatko": Dans la dernière partie du jeu, Kara est vêtu d'un manteau foncé sur une tunique à col roulé noir et blanc, et pantalon foncé   
Costume Kara-0

Costume après "Zlatko"

Personnalité Modifier

Commercialisées en 2032 par CyberLife, les modèles de androïdes AX400 sont conçues pour prendre soin de la maison et des jeunes enfants. Ils peuvent parler 300 langues différentes, cuisiner plus de 9 000 plats, raconter plus de 9000 histoires aux enfants, aider les enfants à faire leurs devoirs et jouer avec eux. Ils sont très populaires en raison de leur capacité à s'entendre avec les petits enfants. En tant que modèle principalement utilisé pour prendre soin de la famille, en particulier des enfants, elle est conçue pour agir avec gentillesse, patiente, obéissance et douceur.

Cependant, dans le court métrage "KARA", on peut voir que cette dernière a la capacité de ressentir des émotions, à la grande surprise de son opérateur. Elle est presque désassemblée après avoir exprimé une pensée indépendante. Mais elle est ensuite maintenue en vie après avoir dit à son opérateur qu'elle ressent de la peur.

En tant que déviante, Kara est principalement motivée par le désir d'être parent. Son seul et principal objectif, même après être devenue déviante, est de protéger Alice et de la rendre à nouveau heureuse, quel qu'en soit le prix. Elle peut être extrêmement loyale envers Alice, jusqu'à nier sa nature de machine. Cependant, selon les choix des joueurs, elle peut développer des doutes sur la nature d'Alice, et pourrait éventuellement nier l'identité d'Alice en tant qu'humain (et membre de la famille) dans certains cas. Dans le cas où Kara abandonne Alice, il est révélé que sa motivation secondaire est de fuir le danger, ce qui entraîne inévitablement sa fuite de Détroit pour rejoindre le Canada. Kara pourrait perdre la volonté de vivre si Alice meurt.

Au début, Kara se méfie de Luther mais accepte son aide pour les amener à quelqu'un qui sait comment traverser la frontière canadienne. Avec le temps, elle peut se lier d'amitié avec Luther ou être distante de lui. À mesure que Luther devient une figure paternelle pour Alice, les réactions qu'Alice a envers Kara ont un impact sur le regard que Luther porte sur elle. Dans plusieurs cas, elle peut devenir dévouée et confier Alice à Luther si elle choisit de se sacrifier.

D'abord naïve et nerveuse, elle peut commettre des actes imprudents, comme voler, braquer et détériorer des biens. Ce comportement peut être modifié pour le meilleur ou pour le pire, car elle peut ensuite accomplir des actes impitoyables, comme vendre ses camarades pour survivre, ou des actions nobles comme sauver d'autres humains et androïdes. Kara pourrait également changer d'avis et adopter des positions différentes en ce qui concerne l'empathie envers les machines.

Contrairement à Markus et Connor, Kara est petite, pas très forte et inexpérimentée en matière de combat. Lorsqu'il s'agit de combattre des adversaires plus imposants et plus forts qu'elle a tendance à se heurter. Elle doit faire appel à son esprit pour sortir en un seul morceau, et s'appuyer sur l'environnement qui l'entoure et la créativité pour gagner un combat. Il est rare qu'elle ait des scènes où elle se bat réellement contre quelqu'un. La quasi-totalité de ses événements rapides sont ses fuites avec Alice. Les deux seules fois où on la voit se battre, c'est quand elle fuit Todd avec Alice et quand elle s'échappe de Jéricho. Elle réfléchit vite, elle trouve très vite des solutions aux problèmes et n'a aucun problème à protéger Alice, si le joueur décide de l'emmener sur cette voie.

Biographie Modifier

Le court métrage "KARA" (2012) Modifier

L'androïde portant le numéro d'identification KPC-897-504-C, bientôt appelé Kara, a été assemblé. Lors de son montage, l'androïde Kara a été testée sur ses fonctions physiques et cognitives par L'Opérateur. Lorsqu'elle a compris qu'elle allait être remise sur le marché, vendue et considérée comme un objet, Kara a montré sa détresse, disant: "Je pensais que j'étais en vie." L'exploitant a noté qu'il s'agissait d'une erreur pour laquelle elle devrait être démontée et analysée. Effrayée et en larmes, Kara implora sa vie et son esprit, demandant à l'Opérateur d'interrompre le démontage et de l'envoyer en vente malgré son "erreur", avec la promesse qu'elle se tairait. Kara l'a ensuite remercié de l'avoir épargnée.

Avant le jeu Modifier

Kara, AX400 # 579 102 694, a été envoyée dans un magasin où elle a rapidement été vendue, puis revendue plusieurs fois. Finalement, elle a été achetée par son dernier propriétaire, l'ancien chauffeur de taxi Todd Williams. Il lui confie la tâche de s'occuper de sa maison et de sa fille, Alice. Todd a été violent, abusif et a brisé Kara à plusieurs reprises dans le passé, au moins en partie parce qu'elle essayait de protéger Alice. À chaque fois, Kara est envoyée en réparation et revient réparée avec une mémoire réinitialisée. Plus tard, si Kara et Alice réussissent à s'échapper de la maison de Todd sans le tuer, Todd dépose un rapport de police dans lequel il affirme que Kara a montré des signes d'agression dans le passé.

Todd affirme que sa fille l'a appelée Kara, ce qui semblerait contradictoire ; cependant, il est possible (et les bonus le laissent fortement entendre) qu'Alice se soit faite nommer par Kara au départ.

En 2038, Kara a de nouveau été gravement endommagée par Todd, qui l'a donnée à Android Zone pour qu'elle soit réparée ; ils l'ont réparée et ont dû la réinitialiser et effacer sa mémoire.

Jeu Modifier

L'ouverture Modifier

Le 5 novembre 2038, à 15h24, Kara redémarre dans le magasin Android Zone. Son propriétaire, Todd Williams, vient la chercher et enregistre son nom sous le nom de Kara. Ensuite, ils rentrent chez eux en voiture.

Un nouveau foyer Modifier

À 16h53, Kara arrive chez Todd Williams. Todd lui demande de faire le ménage et de s'occuper de sa fille Alice, en commençant par nettoyer la maison. Elle rencontre Alice et se rapproche d'elle à nouveau. Kara peut trouver de la Red Ice pendant qu'elle fait la lessive et être étranglée par Todd, qui la prévient de ne pas fouiller dans ses affaires personnelles. Kara finit par tout nettoyer dans la maison et a l'occasion de parler avec Alice, qui peut lui donner une clé en fonction de leur niveau de relation. La clé ouvre une boîte dans la chambre d'Alice qui contient des dessins qui révèlent que Kara n'a pas été détruite dans un accident de voiture mais par Todd lui-même. Par la suite, Kara voit Todd se mettre en colère et hurler sur Alice.

Nuit d'orage Modifier

Après avoir servi le dîner à Todd et Alice, Todd, drogué, se met à grogner sur le fait qu'il déteste les androïdes pour avoir pris son travail. Il blâme ensuite Alice par colère avant de l'attaquer, de retourner la table du dîner et de la gifler. Alice court vers sa chambre et lorsque Kara essaie de monter à l'étage pour la réconforter, Todd ordonne à Kara de ne pas bouger. Kara suit ses instructions, mais lorsqu'elle réalise que Todd va infliger des blessures physiques à Alice, elle a le choix de devenir déviante.

Kara et Alice doivent finalement s'enfuir de la maison de Todd et prendre un bus à proximité, mais son histoire peut suivre plusieurs chemins divergents. Si elle atteint la chambre d'Alice avant Todd, elles peuvent toutes deux s'échapper ensemble par la fenêtre en verrouillant la porte et en choisissant de sortir par la fenêtre. Elles peuvent également s'échapper en quittant la chambre d'Alice, en se cachant dans une autre chambre et en courant en bas, en fuyant par la porte arrière ou la porte d'entrée. Si elle atteint la chambre d'Alice après Todd (avant ou après avoir essayé de le raisonner) et découvre l'arme dans Un nouveau foyer, elle peut l'attraper et l'utiliser pour menacer Todd. Cela déclenchera une séquence de combat, qui peut aboutir au meurtre de Todd par Kara ou Alice.

Si Kara est trop lente ou n'évite pas les attaques de Todd, ce dernier peut détruire Kara puis tuer Alice. Il en va de même si elle ne devient pas déviante et que Todd tue Alice avant de détruire Kara, mettant ainsi fin à son histoire.

Fugitives Modifier

Ayant échappé à Todd, Kara et Alice sont réveillées par le contrôleur de bus qui les informe qu'elles sont au bout du chemin. Elles quittent le bus et doivent trouver un nouvel endroit pour passer la nuit. Elles obtiennent des informations de l'androïde WR600 sur un endroit sûr, mais celui-ci se trouve à l'autre bout de la ville. Kara doit alors choisir entre trois endroits : le motel, le squat ou le parking.

Si Kara choisit de rester au motel, elle est obligée de voler de l'argent au supermarché et des vêtements à la laverie pour se faire passer pour un être humain et obtenir une chambre, en s'inscrivant sous le nom "Archer".

Si Kara choisit le parking, elles trouvent une voiture abandonnée pour y passer la nuit.

Si elle choisit le squat, elle doit trouver des pinces coupantes, qu'elle trouve dans le parking ou qu'elle vole au supermarché. En cherchant un moyen d'entrer dans le bâtiment, Alice est retenue par Ralph, un autre androïde, qui les menace avec la paire de pinces. Kara peut lui parler et décider ensuite si elles veulent rester au squat avec Ralph.

Quel que soit son choix, Alice lui confie pourquoi Todd ne pourra jamais l'aimer malgré ses efforts pour être une bonne fille. Elle demande ensuite à Kara si elle lui promet qu'elle sera toujours là pour elle. Kara peut lui promettre ou hésiter, mais Alice finit par s'endormir. Si Kara a volé un jouet au supermarché, Alice le prendra ; par contre, si Kara a pris la barre de chocolat, Alice la refusera car elle n'a pas faim. Finalement, si elles sont restées au motel ou au squat, Kara s'endormira soit à côté d'Alice, soit sur une chaise.

Traquées Modifier

Le lendemain matin, le 6 novembre, dans le chapitre Traquées, Kara et Alice seront dans l'un de ces trois endroits ; le Motel, la Voiture, ou le Squat :

Le matin, Kara se lève et une fois Alice réveillée, Kara lui propose de lui faire couler un bain. Pendant ce temps, Kara se coupe et se colore les cheveux et enlève sa LED. Alice fait des commentaires positifs à ce sujet et part prendre son bain. Pendant ce temps, Kara peut changer de chaîne à la télévision et voir un bulletin d'information sur Todd. S'il est vivant, il ment sur ce qui s'est passé et dépeint Kara comme la coupable. S'il est mort, sa mort sera diffusée. Dans les deux cas, l'opinion publique sur les androïdes diminuera. Alice l'entend et réagit avec colère, mais Kara la console et elles acceptent de se rendre dans l'endroit sûr que l'androïde lui a donné. Kara dit à Alice de ne pas s'en soucier et qu'elle va sortir pour trouver quelque chose à petit-déjeuner.

En sortant de la chambre de motel, elle voit plusieurs policiers, dont Hank Anderson et Connor. Kara se précipite pour aller chercher Alice et les deux quittent la chambre de motel. Kara surveille les policiers par la porte de secours. Si Connor remarque la porte, il peut les suivre et les pourchasser, ce qui conduit Kara et Alice à une autoroute très empruntée qu'elles peuvent traverser ; si Connor refuse de suivre les ordres de Hank, il peut continuer à les suivre. Finalement, Kara peut échapper à Connor, et Alice et elle parviendront à la gare. Cependant, si Connor ne les remarque pas, il monte dans la chambre de motel avec Hank mais découvre qu'elles se sont enfuis, ce qui oblige Kara et Alice à se faufiler jusqu'à la police. Si elles réussissent, Kara et Alice arrivent à la gare sans être détectées, mais si elles sont repérées, elles s'enfuient et sont poursuivies par Connor, ce qui les conduit à nouveau à la poursuite sur l'autoroute.

Kara se réveille et cherche autour du parking. Elle trouve des ciseaux rouillés et se coupe les cheveux, les change de couleur et enlève sa LED. Elle peut alors ouvrir le coffre de la voiture, trouver une veste et la mettre. Finalement, elle et Alice discutent et se mettent d'accord pour se rendre à l'endroit que l'androïde leur a donné.

En partant, elles voient Hank et Connor mais comme elles ont dormi dans un endroit discret, ils n'ont aucune idée de l'endroit où se trouvent Kara. Alice et elle tentent de se faufiler devant la police. Si elles réussissent, elles arrivent à la gare sans être détectées, mais si elles se font repérées, elles courent et sont poursuivies par Connor, ce qui les mène à la poursuite sur l'autoroute.

Kara se réveille et rallume le feu, elle monte alors à l'étage et, si elle n'a pas volé de vêtements à la laverie, trouve de nouveaux vêtements pour se changer. Elle se coupe les cheveux, et se les teinte et enlève sa LED. Elle peut alors jeter un coup d'œil dans la baignoire pour y trouver un humain mort. Alors qu'elle retourne vers Alice, elle remarque que la police est dehors et voit Connor entrain de les chercher.

Kara se précipite en bas et trouve Ralph en train d'organiser un "repas familial" en cuisinant un animal mort qu'il a attrapé. Ralph insiste pour qu'Alice le mange et s'agite de plus en plus car elle ne le fait pas. Kara peut alors le convaincre ou le menacer de les laisser partir. Si Kara a menacé Ralph, elles s'échapperont par l'arrière et lorsque Connor interrogera Ralph, il les dénoncera et Connor les poursuivra, ce qui mènera à la poursuite sur l'autoroute.

Si Kara a convaincu Ralph de les laisser partir, elles se cacheront sous les escaliers lorsque Connor arrivera et Ralph niera les avoir vus. Si Connor les trouve quand même, Ralph l'attaque pour permettre à Kara et Alice de s'échapper, mais Connor les poursuivra quand même, ce qui mènera à la poursuite sur l'autoroute. Si Connor ne les trouve pas, il est appelé par Hank, ce qui permet à Kara et Alice de quitter le squat sans être détectées.

Kara peut mourir renversées par une voiture sur l'autoroute après avoir échoué à tous les QTE's et Alice court vers elle pour être elle-même renversée par un fourgon, au grand choc de Hank (et de Connor, s'il n'a pas sauté par-dessus la barrière).

Zlatko Modifier

Kara et Alice atteignent l'endroit qui leur a été donné, la maison de Zlatko. Kara persuade Zlatko de les aider et il leur dit que le Canada est un endroit idéal où aller car il n'y pas de lois sur les androïdes et qu'elles pourraient y vivre une vie normale. Rapidement, Zlatko dit à Kara qu'elle devra retirer son traceur avant de pouvoir l'aider. Kara accepte et il les emmène dans le sous-sol où il cache l'équipement nécessaire pour cela. Elle entre dans la machine et, alors que celle-ci la maintient en place, Zlatko révèle ses véritables intentions. Il l'informe que lorsque les androïdes deviennent déviants, les traqueurs cessent de fonctionner et il prévoit en fait d'effacer sa mémoire et de l'utiliser comme sa servante, un peu comme son androïde Luther. Alors que Zlatko emmène Alice, Kara peut soit s'évader, soit se réinitialiser.

Si Kara s'échappe, elle peut trouver et libérer certaines des expériences de Zlatko, d'autres androïdes qui ont été mutilés par Zlatko. Après avoir quitté la cave, elle entend Zlatko dire à Luther qu'il aura fini de faire quelque chose dans dix minutes et que quand il l'aura fait, Luther devra lui amener Alice. Kara doit fouiller le bâtiment pour retrouver Alice avant que cela n'arrive. En cherchant Alice, elle peut trouver un androïde mutilé dans une baignoire qui est fidèle à Zlatko et un androïde ours polaire qu'elle peut libérer. Elle peut également entendre un reportage sur elle si elle a braqué le supermarché ou traversé l'autoroute en courant. Finalement, Kara peut trouver Alice et elles peuvent s'échapper.

Si Kara a été réinitialisée, elle se dirige vers Luther, qui lui dit d'apporter son dîner à Zlatko. Elle peut interagir avec d'autres objets qui vont lui rafraîchir la mémoire. Après avoir apporté son dîner à Zlatko, elle peut explorer la maison pour retrouver la mémoire, ce qui l'amènera à chercher Alice.

Lorsque Kara et Alice sont réunies, elles se frayent un chemin dans la maison, tandis que Luther découvre qu'Alice est partie. Elles peuvent se cacher à différents endroits de la maison et se faufiler dans les pièces jusqu'à ce qu'elles atteignent les escaliers. Kara peut également mettre le feu à une pièce pour créer une diversion. Si elles sont découvertes, elles sont poursuivies par Luther et par Zlatko, qui brandit un fusil de chasse. Finalement, Kara et Alice s'échappent en bas et dans le jardin où Alice trébuche et tombe. Après l'avoir relevée, Kara dit à Alice de s'enfuir mais Alice refuse de la laisser. Zlatko affronte le duo et prévoit de les tuer, mais Luther se met en travers de son chemin et le désarme. Si Kara a libéré les androïdes dans la cave, ils entourent Zlatko et le tuent. Si Kara ne les a pas libérés, Luther le tue avec le fusil de chasse. Luther propose alors d'aider Kara et Alice à trouver quelqu'un qui puisse les aider à traverser la frontière, ce que Kara accepte.

Kara peut être tuée par Zlatko dans la salle de stockage ou dans la salle de bain. Si Kara ne retrouve pas Alice dans le délai de dix minutes, Zlatko la découvre et la tue. Si Kara est réinitialisée et ne retrouve pas la mémoire, elle n'intervient pas lorsque Luther amène Alice à Zlatko et reste l'esclave de Zlatko.

L'île aux pirates Modifier

Kara, Alice et Luther utilisent maintenant la voiture de Zlatko pour traverser Détroit. La voiture finira par tomber en panne, et ils trouveront un parc d'attractions abandonné appelé Pirates' Cove. Ils trouvent un androïde EM400, qui les accueille, mais qui malheureusement s'arrête parce qu'il est dans un état de congélation. Kara et les autres se réfugient dans l'un des bâtiments. Une fois que Kara aura fait un lit pour Alice à l'intérieur de la taverne, à côté du feu que Luther avait allumé, elle racontera une histoire à Alice avant de lui dire qu'il est temps de dormir maintenant. Kara aura alors l'occasion de parler brièvement avec Luther de la neige, du passé de Luther, de ses projets pour quand ils arriveront au Canada ou de rA9. Ils rencontreront ensuite un groupe d'EM400 (ils se font appeler "Jerry"), qui parleront à Kara et aux autres. Les Jerry tenteront de remonter le moral d'Alice en mettant en route un carrousel qui fonctionne toujours. Kara et Luther regarderont Alice monter sur le manège et observeront son sourire pour la première fois.

Le train de minuit Modifier

Kara, Alice et Luther trouvent la ferme appartenant à la compatissante Rose Chapman et à son fils Adam, qui est un refuge temporaire pour les androïdes déviants. Remarquant sa fièvre, Rose propose à Kara de mettre Alice au lit dans une chambre d'amis située à l'étage et de lui apporter de la nourriture, ce que cette dernière refusera. Kara retourne en bas après qu'Alice se soit installée dans la chambre d'amis avec Luther, qui lui a suggéré de rester avec elle.

Rose et Kara se présentent officiellement, et Rose interroge Kara sur sa situation et celle d'Alice, ce à quoi Kara peut répondre de manière sincère ou prudente. Kara a la possibilité d'interroger Rose sur sa vie et sur les raisons pour lesquelles elle aide les déviants, et de la remercier pour son aide. Lorsque Kara demande à Rose si elle peut les aider à traverser la frontière, Rose se montre prudente et dit à Kara que c'est très risqué et qu'il serait plus sûr pour Kara et sa famille de rester avec elle et Adam jusqu'à ce que les choses se calment à Detroit. Kara insiste sur le fait qu'Alice a besoin d'une vie sûre et stable, c'est pourquoi elles doivent traverser la frontière pour aller au Canada.

Avant que Rose ne réponde, un autre déviant apparaît soudain en détresse, appelant Rose. Kara suit et voit l'androïde Andy se blottir et pleurer sur son amante Mary, qui vient d'être définitivement désactivée. Alice peut venir les voir, ce qui permet à Andy de se calmer. Un Adam devenu paranoïaque se dispute avec sa mère car il craint d'être arrêté pour avoir hébergé des androïdes, qu'il ne croit pas être des êtres vivants. Après son départ, Rose, en larmes, dit à Kara qu'elle va voir ce qu'elle peut faire pour la faire passer, elle et les autres déviants, le plus vite possible.

Après le départ de Rose, Kara aura la possibilité d'aller voir Alice et d'examiner les affaires de la maison de Rose. Elle pourra rassurer Adam et lui avouer qu'elle ressent vraiment des émotions depuis qu'elle a rencontré Alice, même si beaucoup d'autres personnes pensent que les androïdes ne sont que des machines. Elle peut aussi simplement expliquer qu'elle ne veut pas lui causer de problèmes, à lui et à sa mère, et qu'elle et sa famille essaient simplement de partir au Canada. Un policier arrive alors à la porte, patrouillant dans la zone à la recherche de déviants. Kara doit rapidement cacher tous les éléments indiquant la présence de déviants, tels que les poches de thirium et la porte menant aux androïdes en deuil. Si l' officier ne suspecte rien, il quitte la maison et Rose revient avec la nouvelle urgente qu'ils doivent s'enfuir ce soir. Cependant, si l'officier de police devient trop soupçonneux quant au comportement de Kara et d'Adam, il découvrira les autres déviants dans la buanderie, et Luther se sacrifie pour protéger Kara, Alice et les autres androïdes.

Croisée des chemins Modifier

Kara, Alice et Luther (s'il n'est pas mort dans Le train de minuit) disent au revoir à Rose qui leur dit de retrouver Markus. Une fois qu'ils ont atteint Jericho, Kara se rend au bureau de Markus pour le rencontrer ; s'il est mort dans Marche pour la Liberté, elle rencontrera à sa place North. Elle explique qu'elle doit traverser la frontière car elle est avec une petite fille. Le leader lui répondra que la ville est sous couvre-feu et que les soldats capturent des androïdes pour les amener dans des camps où ils seront détruits. Kara insiste et le chef accepte d'aider le groupe à obtenir des papiers d'identité afin de pouvoir traverser la frontière.

Alors qu'elle retourne auprès de son groupe, Kara aperçoit une androïde YK500 qui semble identique à Alice. Elle se souvient d'un courrier qu'elle a trouvé dans la chambre de Todd et qui faisait la publicité de ce modèle, et elle réalise qu'Alice n'est pas un enfant humain ; c'est une petite androïde conçu pour permettre aux humains de simuler une expérience d'éducation d'enfant. S'il est vivant, Luther lui demande si elle aime moins Alice maintenant qu'elle connaît la vérité. Il pense que Kara ne devrait pas considérer leur relation comme fausse, car Alice considère vraiment Kara comme la mère qu'elle a toujours voulue et Kara considère Alice comme l'enfant qu'elle a toujours voulu. Si Luther est décédé, Lucy lui donnera un conseil similaire. Kara s'assoit à côté d'Alice et soit la serre affectueusement dans ses bras, soit reste distante. Si Kara choisit de rester distante et que leur relation est mauvaise, Alice se sépare de Kara, soit avec Luther, soit seule.

Si Connor a réussi à localiser Jericho, le FBI et l' armée américaine font un raid. Kara, Alice et Luther tentent de s'échapper rapidement du cargo alors que les forces de l'ordre commencent à tirer à vue sur les androïdes. Si Alice est distante et se sent éloignée de Kara, elle se met à part ; à ce moment-là, Kara peut l'abandonner, ou se réconcilier et s'échapper ensemble. Luther est abattu par un soldat pendant l'évasion et demande à Kara de se sauver. Si Kara refuse, elle le cache d'abord dans une cabine, puis continue à fuir et à se cacher. À un moment donné, alors qu'ils se cachent, un androïde supplie Kara d'ouvrir la porte, sinon les soldats l'assassineront. Si Kara ouvre la porte, l'androïde est abattu de toute façon et Kara doit se battre contre le soldat qui a pris d'assaut la cabine.

Kara et Alice finissent par atteindre la sortie avec beaucoup d'autres, mais les soldats derrière eux commencent à tirer sur tout le groupe. Si Kara fait immédiatement la morte et ne bouge pas, les soldats la croiront neutralisée et partiront. Elle et Alice s'échappent alors et rejoignent les autres survivants. Si elle tente une autre possibilité, elles sont soit capturées, soit, si elle continue même après avoir eu un second choix, elle est finalement abattue avec Alice.

La nuit de l'âme Modifier

L'apparition de Kara dans ce chapitre est déterminé selon les précédents choix du joueur. Si Jericho n'a pas été assailli, si Kara est morte ou a été capturée pendant l'assaut de Jericho dans Croisée des chemins, elle n'apparaît pas. Si Kara et Alice ont échappé à l'assaut, elles sont toutes deux présentes dans l'église abandonnée et peuvent être interrogées par Markus (s'il est le leader) ou Connor (Si North est la leader).

S'il est le chef, Markus présente ses excuses à Kara pour lui avoir dit que Jericho est un endroit sûr et lui demande de quitter la ville avec Alice tant qu'elles le peuvent. Kara lui répond qu'ils ont encore une chance de prendre le dernier bus et dit à Markus de sauver leur peuple. Elle écoute ensuite le discours de Markus.

Si North est la cheffe, et que Connor déviant est présent et a poursuivi Kara et Alice dans Traquées, il s'excusera d'avoir mis leur vie en danger sur l'autoroute et expliquera qu'il n'était qu'une machine à recevoir des ordres. Il interrogera ensuite Kara sur ce qu'elles feront ensuite. Kara lui répond que tout ce qui compte, c'est d'éloigner Alice de la ville et qu'ils doivent donc prendre le dernier bus. Connor dit qu'elles méritent le bonheur. Elle écoute ensuite le discours de North.

Bataille pour Détroit Modifier

Kara quitte Détroit Modifier

Alors que Kara et Alice continuent leur chemin vers la gare routière pour monter dans le dernier bus, les soldats de l'armée américaine patrouillent dans les rues et capturent ou tirent sur tous les androïdes vus dans la zone. Elles n'ont donc pas d'autre choix que de devoir se faufiler entre eux. Kara peut trouver un pistolet dans la neige, qu'elle peut garder pour plus tard. En chemin, elles trouvent Luther (si Kara l'a aidé dans Croisée des chemins) et un Jerry retenu en otage par un soldat. Kara le sauve ou le laisse ; si elle décide de le sauver, elle se faufile derrière le soldat et le frappe avec une brique à l'arrière de la tête. Luther est heureux de la voir et serre Alice dans ses bras, tandis que Jerry se rend à la gare routière et dit à Kara qu'il lui doit une faveur. Le groupe continue son chemin vers la gare routière, en se cachant des soldats. Si le groupe est pris, il mène à Kara capturée. Ils arrivent à un point de contrôle de sécurité ; en raison de la connaissance du soldat sur les androïdes clandestins, il est risqué de passer directement par ici, mais le détour plus sûr prolonge leur trajet et peut leur faire manquer le bus.

S'ils se rendent au point de contrôle, Kara leur remet leurs papiers d'identité et parle à un soldat qui conteste leur présence malgré le couvre-feu. Kara trouve calmement une excuse et le soldat les laisse passer, mais les rappelle ensuite. Luther commence à paniquer et croit qu'ils en ont après eux. Kara ordonne à Luther d'abattre les soldats (ou les tue elle-même s'il est mort) ou le calme. Si personne n'attaque, il s'avère que le soldat voulait simplement rendre à Alice son gant, qu'elle avait laissé tomber.

En arrivant à la gare routière, un soldat annonce que le dernier bus est plein à craquer et ne permet qu'aux personnes munies d'un billet de monter. Si Todd est vivant, il attrape Kara et la provoque, criant furieusement pour alerter les soldats qu'ils sont des androïdes pour se venger d'être partis avec sa "fille". Si Kara a eu l'occasion de regarder dans la boîte aux trésors d'Alice, elle peut interpeller Todd sur son passé. Elle déduit correctement sa situation : sa femme est partie avec leur fille et il a acheté Alice pour se prouver qu'il peut s'occuper d'un enfant, ce qui conduit Todd à craquer et finalement à admettre ses fautes. Un soldat passe pour répondre à l'agitation et Todd leur dit qu'il a fait une erreur. Alice s'approche alors de lui et peut l'embrasser pour lui dire au revoir. Si Kara n'a pas vu le trésor d'Alice, Todd révèle aux soldats qu'ils sont des androïdes, ce qui conduit à ce que Kara et Alice soient abattues à vue. Si Luther est dans les parages, il crée une diversion pour les sauver.

Alice s'approche alors d'une mère et de son bébé, Oliver. Le compagnon de la femme arrive et la famille part pour prendre le dernier bus. Cependant, l'enveloppe contenant leurs billets tombe de son sac. Kara la ramasse et se rend compte que c'est leur chance de partir. La famille revient après réalisant qu'ils ont perdu les billets, et l'homme demande à Kara si elle a vu. Kara peut soit mentir et garder les billets, soit les rendre à la famille.

Si Kara rend les billets à la famille ou manque le bus, les soldats commencent à utiliser des scanners thermiques pour identifier les androïdes. Avec cela, la seule autre option pour Kara est de se rendre sur le parking où elle trouvera Adam et Rose, qui offrent à Kara la possibilité de s'échapper par la rivière. Ils conduisent le groupe à la rivière pour traverser la frontière canadienne où un passeur les attend et Rose donne au passeur l'argent pour les bateaux. Rose et Adam diront au revoir à Kara et aux autres. Après avoir dit au revoir, Kara, Alice et Luther (s'il est vivant) prennent l'un des bateaux. Cependant, les gardes-côtes apparaissent et commencent à tirer sur les bateaux contenant les androïdes. Luther mourra quoi qu'il arrive. Le sort de Kara et d'Alice dépend du choix que fera Kara :

  • Se rendre : le groupe est tué
  • Se cacher derrière Luther : Luther meurt en protégeant les deux
  • Protéger Alice : Kara est blessée
  • Accélérer : Alice est blessée
  • Plonger : Seul Luther meurt
  • Se cacher (si Luther est mort) : Alice est blessée

Le bateau commence alors à couler et Kara devra le pousser pour atteindre la côte. Si l'une d'entre elles a été blessée, elle mourra. Si Alice meurt, Kara peut choisir de continuer à vivre ou de se désactiver. Si aucun d'entre eux n'a été blessé, Kara et Alice survivront et pourront commencer une nouvelle vie ensemble.

Si Kara choisit de garder les billets, le groupe prend le bus jusqu'à la frontière canadienne. Le bus arrivera au Poste de Contrôle de la Frontière Canadienne. Là, une forte présence de soldats et d'agents frontaliers vérifie les pièces d'identité et utilise des scanners thermiques pour identifier les androïdes. Kara commence à paniquer et, s'il a survécu, Luther lui dit qu'il est prêt à se sacrifier pour permettre aux filles de passer la frontière.

Kara peut repérer le modèle Jerry qu'elle a sauvé plus tôt et qui offre de se sacrifier en sa faveur pour qu'ils puissent touts passer. Elle peut aussi repérer Rose et aller aux toilettes pour lui parler. Elle peut lui demander de prendre soin d'Alice si elle meurt. De retour dans la file, Kara doit décider : elle peut se sacrifier elle même, Luther, Jerry ou personne.

  • Se sacrifier : Kara est tuée par les soldats et Alice traverse la frontière avec Luther ou Rose.
  • Sacrifier Luther : Luther est tué par les soldats et Kara et Alice traversent la frontière.
  • Sacrifier Jerry : Jerry est tué et Kara, Alice et Luther traversent la frontière.
  • Ne sacrifier personne : Kara donne sa carte d'identité et lorsque l'agent utilise le scanner thermique pour les identifier, elle le supplie de les laisser passer. Si Markus a mené une manifestation pacifique, l'agent frontalier sympathisera avec eux et leur permettra de passer la frontière.Cependant, si Markus a mené une révolution violente, ou si North mène sa propre révolution après le sacrifice de Markus, l'agent frontalier alertera les soldats et ils seront tous tués.

(en cours d'écriture...)

Chapitre Modifier

  • L'ouverture
  • Un nouveau foyer
  • Nuit d'orage
  • Fugitives (Peut être manqué)
  • Traquées (Peut être manqué)
  • Zlatko (Peut être manqué)
  • L'île aux pirates (Peut être manqué)
  • Le train de minuit (Peut être manqué)
  • Croisée des chemins (Peut être manqué)
  • La nuit de l'âme (Peut être manqué, pas jouable)
  • Bataille pour Détroit (Peut être manqué)

Décès possibles Modifier

Mort n°1: Elle peut mourir dans la maison abattue par Todd. Il y en a plusieurs types : rater les QTE, arriver trop tard.

Mort n°2: Pendant la course-poursuite avec Connor, sur l'autoroute, elle peut se faire renverser par une voiture.

Mort n°3: Dans la maison de Zlatko, c'est avec effroi que Alice peut voir Kara mourir. 

Mort n°4: À Jericho, un garde remplira sa mission et tuera, peut-être selon vos choix, Kara.

Mort n°5: Quand cette mère adoptive se retrouve au poste de la frontière, elle peut se sacrifier pour sauver sa famille et ainsi trouver la mort.

Mort n°6: Dans le bateau avec un mauvais choix, Kara peut mourir abattue par des gardes.

Mort n°7: Lorsque qu'elle se trouve dans le camp de destruction, elle peut trouver la mort. Là aussi, il y a plusieurs morts: se faire détruire, essayer de s'enfuir mais se faire abattre...

Mort n°8: Kara peut décéder à la gare, près du bus, quand les deux gardes vont demander leurs papiers puis les scanner pour ensuite l'abattre sans scrupule.

GalerieModifier

VidéosModifier

RéférencesModifier

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